約 5,244,300 件
https://w.atwiki.jp/babywiki/pages/544.html
メトロイリンテル 関連サイト メトロイリンテル|みんなの妊娠用語・出産用語辞典|-たまひよweb- 関連用語 子宮口 子宮頸管熟化剤 ダイラパン ラミナリア桿
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7911.html
アウトロイド 【あうとろいど】 ジャンル アクションRPG 高解像度で見る 対応機種 MSXX1 メディア カセットテープ 発売元 マジカルズゥ 開発元 ストラットフォード・コンピューターセンター 発売日 1985年 定価 4,800円 プレイ人数 1人 判定 なし ポイント 『ハイドライド』を彷彿とさせる見下ろし型ARPG簡素なグラフィックやBGMが活かされた硬派な雰囲気 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 概要 1985年にマジカルズゥ(ストラットフォード・コンピューターセンター社のホビー事業部)より発売されたアクションRPG。 同社は元々は教育ソフトの開発会社だったが、後に本作や『黄金の墓』などのゲーム開発を手掛けるようになったと言う一風変わった実績を持つ。 本作はMSX版とX1版が存在するが、当ページでは特に断りのない限りMSX版について述べるものとする。 ストーリー 2108年、第二の地球クォーンは滅亡した。東西両陣営の中央管制コンピュータが、突然戦闘を開始したためだった。 5週間にわたり地上を破壊し尽くした戦争を制したのは西側の中央管制コンピュータ「C.C.C」だった。 C.C.Cはそれまで管理していたロボットによる社会「アウトロイド」を作り、まるで女王バチのように工場でロボットを作り出し、クォーンを支配していった。 そして自分にとって最も危険であろうと思われる敵――すなわち、戦争に生き残ったほんの一握りの人類を総て抹殺する指令を出したのである。 人類の生き残りの1人であるラモン・オクダイラも例にもれずロボットに追われる身となった。 彼は一人アジトに身を隠し、残された唯一の武器アーマードスーツXX-85で果敢にロボット軍団に立ち向かった。 クォーンの人類を救うにはもはやC.C.Cを破壊する以外ない。 しかし、この感情さえ持った冷酷な悪魔は隠れ潜む人類を追い、容赦なく次々と襲いかかる。 人間が勝つか機械が勝つか、それは彼の勇気と知恵にかかっているのだ…… (マニュアルより引用、抜粋) 特徴 トップビューの2DアクションRPG ENG(体力)やOP(攻撃力)、DP(守備力)と言ったパラメータを確認しながらフィールドを歩き回る画面構成は、同年代に発売されているアクションRPGの始祖である『ハイドライド』に近い。画面切り替え式なのも同じ。 攻撃手段は正面に撃つ事のできる飛び道具(単発、弾数制限なし)のみであり、これは道中に現れる敵ロボットも同じ。よって戦闘は敵の側面や背面を位置取り撃ち続けるのが基本となる。 敵の攻撃を受けるとENGはもちろんOPやDPも減少する。ENGとOP・DPはそれぞれ回復方法が若干異なる。 RPGと銘打たれているものの、本作には経験値やレベル、通貨の概念はない。OPやDPの強化は後述するパーツ換装により行う事となる。 敵ロボットは地上を徘徊するもののほか、BASE(基地)より現れるものも居る。後者は倒す事でBASEの中に隠されたパーツやアイテムを入手できる。 パーツ換装によるパワーアップ 主人公の搭乗するアーマードスーツ「XX-85」はヘッド、ボディー、アーム、フットの4つのパーツで構成されており、BASEで見つけたパーツを換装する事でOPやDP、移動速度が強化される。 パーツ換装のほか、特殊装置を装備して行動範囲を増やす事もできる。特殊装置は水上用ホバーやバリア防止装置、更には飛行形態への変形装置と様々。 評価点 硬派なSF世界の雰囲気 「ロボットに支配された世界」と言う荒廃した近未来の世界観が、簡素で無機質なタイルパターンで構成されたマップにより効果的に表現されている。 アイテムの使用などを行うメニュー画面はCPUのディスプレイのように表示され、カーソルが高速で流れながら1文字ずつ文章を表示させていく演出もシンプルながらCPUらしさをうまく表現している。 表示されるCPUのメッセージは全て英語であり、事務的ながら妙に人間味を感じさせる。回復アイテム(エネルギーパック)使用時にただ一言表示される「Ok」のメッセージもやけに渋い。 本作で使われているBGMはタイトルBGM及びメインBGMの2曲のみであり、メインBGMは「ベース1音で単調なパターンの旋律をただひたすら繰り返す」と言う思い切ったもの。このストイックなBGMも世界観の構築に一役買っており、意外なほど飽きが来ない。 「統一規格で製造された換装可能なパーツ」「世界を支配する管制コンピュータへの叛逆」「状況を逐一報告するヘッドパーツ」などの共通点もあり、本作の雰囲気が『アーマード・コア』と比較される事もしばしばある。 成長するにつれて広がっていく世界 前述のとおり本作ではBASEから手に入る特殊装置を発見する事によって水上などを進めるようになり、行動範囲が広がっていく。 この「成長と共に行動範囲が少しずつ広がっていく」と言う要素は当時のRPGでは(限られた容量の中で物語性を増すと言う意味でも)欠かす事のできない要素であり、それは本作においてもきちんと踏襲されている。 中でも飛行用の全パーツと変形装置を集め、それまで無意味なマップパーツだと思われていた離着陸場に踏み込んだ瞬間に自機が突如飛行形態に変形、そのまま敵基地の中核へと乗り込んでいく局面は本作随一の盛り上がりどころと言えるだろう。 歯応えがありつつも決して理不尽でもない、適度なゲームバランス やや不親切な面があるものの、本作は当時のゲームにしては理不尽さは無く、慣れれば十分にクリア可能なバランスとなっている。 スタート時点であるMAIN BASEではENG、OP、DPを何度でも全快させる事ができる。付近には強力な敵も居ないため、操作に慣れない間もそうそうやられる事はない。 しかし無理して遠出するとたちまち敵や罠が苛烈となって撤退を余儀なくされる。無理せず行動できる範囲で少しずつパーツを集めパワーアップする事が求められるため、決してヌルゲーと言うわけでもない。 ゲーム終盤は行動範囲が広がると共に、多いとは言えない所持制限の中でパーツやアイテムを管理する事が求められていく。使い捨てで有限な回復アイテムをどこで使っていくかも悩みどころ。 ゲームデータはテープに保存可能なほか、ハード本体のメモリにも一時的に保存可能。 後述する問題点を理由として「死んで覚える」と言う側面も見られるため、こまめにセーブできるのは有難い。 問題点 戦闘が単調 BASEより現れる敵ロボットは正面に弾を撃ちながら一定のルートを周り続けるため、「敵がこちらに対して正面を向けて来ない安全地帯」を見つけてそこから撃ち続ける事で簡単に完封できる。 操作性があまり良いゲームとは言えず、更に地面にはENGが吸い取られる床や落ちたら即死する穴が張り巡らされている事が多いため、なおさら下手に動き回らず安全地帯を見つける事に注力した方が効率が良い。 各種パーツの説明不足 道中で手に入るパーツや特殊装置についてゲーム内で詳しい説明が為されず、装備しても英文で「○○を入手した」としか表示されない(*1)。 パーツは装備すればOPやDP、移動速度が変化するので効果の検証は可能だが、特殊装置についてはどんな効果があるのか装備しただけでは一切分からないため、装置名から何となく効果を推測して実際に試すしかない。 例えば「バリア防止装置」は一部のバリアにのみ有効なのだが、ゲーム内はもちろんマニュアルでもその事は明確には述べられていない(*2)為、あらゆるバリアが突破できると勘違いして有効外のバリアに突っ込んでしまう事も。 「水上用ホバー」や「空中レール乗降装置」など一部の装置はゲーム内では「W H E」「S R A」などの略称でしか表示されないため、装置名から効果を推測する事すらままならない。ただしこれらの装置はマニュアルに正式名と明確な効果が書かれてあるため、マニュアルさえあれば大きな問題はない。 反陽子爆弾の仕様 ゲーム終盤に使用する事になる反陽子爆弾。入手時には「設置後30秒後に爆発する」と説明が為されるが、実際は設置後3秒足らずで爆発する。 その威力は仰々しい名前に恥じないものであり、もちろん爆発に巻き込まれると問答無用で即死する。設置したら大急ぎで隣の画面に避難しなければならない。 余談だがX1版ではきちんと約30秒の猶予期間が設けられている。こちらはこちらで猶予が長過ぎて時間を持て余してしまうのだが。 エンディングが黒背景に白文字(英文)でプレイヤーの栄誉を称えるだけと非常に簡素である。BGMもストイックなメインBGMのまま。 総評 一言で言えば『ハイドライド』と『アーマード・コア』を足して2で割ったような雰囲気のARPG。 たった一人で荒廃した世界を彷徨い巨大な敵に挑んでいく孤独な戦いが無機質なグラフィックやBGMによって効果的に演出されており、特に『アーマード・コア』の雰囲気が好きな人であれば本作の雰囲気も気に入ってくれるだろう。 2020年6月時点において配信などは一切行われておらず、実機でプレイするためにはMSX本体とソフトだけでなくカセットテープの再生装置や変換ケーブルが必要となる、と言う状況。
https://w.atwiki.jp/sinkideprus/pages/36.html
まずプリウス初めて一ヶ月もたってない新規ちゃんだから正誤問わず編集してるところがあることを初めに言っておく。 ロン・フェミナの武器は弓と短剣 あと言わずもがな乳尻脚尻尾 アニマ装備トリカーシリーズの服はロン・フェミナ専用クエストでしか手に入らないよ! 火力があるんじゃねぇ、飛距離がある職だぜ 最大距離(MOB名が表示されてない距離でも届く)から敵を引っ張ってくるとMOBの残りHP半分になっててうめぇできる それでも中盤以降は余裕こいて通常攻撃してるとガリガリ削られてやばい クールの長いスキルが多いのに、熟練上げると今度はMP効率で泣くことになる Lv20あたりまでならソロボスはDOT入れる→逃げてクール待ち→DOT入れるの繰り返しでまぁなんとかなる アニマ性向は消極自尊オヌヌメ!積極自尊でも序盤はまぁいいかもしれない 持ち替え(Rキー)が激しい それと通常攻撃はアローシュートとダガーブロウがあるが、スキル情報のActionタブの中に攻撃というのがあるのでそれでまとめられる。 ぼっちソロの狩りかた(弓短ハイブリの場合) 便利な弓スキル メイン火力:トリプルアロー デバフ火力:ポイズンアロー デバフ火力:ソウルアロー 便利な短剣スキル メイン火力:モータルブロウ サブ火力:ダンシングブロウ デバフ火力:スタンブロウ デバフ火力:鳳凰天翔 その他便利スキル チャント:ハンターの標章 デバフ:スパイダーネット セルフバフ:コンセントレート バフ:血族の守護 パッシブ:弱点看破 チャントはちゃんと発動させよう!^^ 基本的には弓からの攻撃後、近づかれたら短剣スキル、持ち替えて弓スキル、の繰り返し。 トリプルアローとダンシングブロウは即時発動、クール短めで使いやすい。 モータルブロウは対象のHPが半減したところで使うと威力が二倍。お得。 【例】 ①遠距離から攻撃開始 ポイズンアロー⇒トリプルアロー⇒通常⇒トリプルアロー⇒通常⇒・・・ ↓↓ ②近距離まで詰められたら ダンシングブロウ⇒通常⇒弓持ち替え⇒トリプルアロー⇒通常⇒短剣持ち替え⇒ダンシングブロウ⇒通常⇒・・・ ↓↓ ③対象のHPが半分になったら モータルブロウ⇒②に戻る 基本の流れがこんな感じになってくるんだと思う。 あとは適当に他の便利スキルを絡めればいいんじゃね。 ソウルアローとスタンブロウは転倒効果があるのでちょっとてこずった時に使うょ。 複数に囲まれたら鳳凰天翔さんが全部なぎ倒してくれるょ。 もし火力が足りなくて乙りそうな時は余裕を持ってコンセントレートしようね。ぷしゅっ…ぷしゅっ…がプシュ!プシュ!くらいになっちゃうの。スゴイ/// スパイダーネットさんは猛毒持ちのMOBに泣きそうな子の味方。 魔法MOBが痛いよう>< そんな時は血族の守護でちょっと、ちょっとだけだけど、やらないよりはまぁいいかもしれないょ。 パッシブの弱点看破は取得レベルになったらすぐ覚えようね。一回発動すれば4~5回連続クリティカルも夢じゃない。 スキルレベルは調節必須。でもモータルブロウとポイズンアローは結構上げてもいいと思うの。 あぁそうだ、ボスにスタンとか転倒とかきかねーから。DOTで削るのはできた。 スキル感想(仕様変更後) スキルポイントを消費するのは練磨度熟練度理解度を上げる時だけ! それとスキルポイントは課金アイテムでしか振り直せない。無駄遣いはダメだよ、辛くなったら頼りなさいJ( ー`)し スキルを覚える時とスキルレベルを上げる時はスキルポイントが消費されない。 「新しいスキルが覚えられます!」とかのポップでたらとりあえず覚えておk。 弓短ハイブリの37歳だからそこまでしか書けねぇ。正直弓縛りとか他のプレイスタイルだと感想違うとおも。 スキル名 取得Lv 武器 効果 備考 アローシュート(弓通常) 初期 弓 × 一撃が重く攻撃速度は遅め。 ダガーブロウ(短通常) 初期 短 × 一撃が軽く攻撃速度は早め。 トリプルアロー 初期 弓 × 即時発動、メインの火力スキル。狩が厳しくなってきたらすきるぽいんよ振ってもいい。仕様変更で待機時間が短くなって、熟練上げと更に相性が良くなった気がする。 ダンシングブロウ 4 短 × 即時発動。 ポイズンアロー 8 弓 DOT 発動時間あり、サブ火力スキル。初撃が重くDOTも全部入れば結構なダメに。序盤はボスで重用する。練磨を上げてもDOTダメは固定。最高スキルLvで使ってもいいと思うの。 スタンブロウ 10 短 スタン 即時発動。適正PTでこれをクールごとにちゃんと使う子はよい子。 ハンターの標章 12 - チャント PTM全員の攻撃速度うpできる、もうフェミナの存在理由。練磨にポインヨ振った。 コンセントレート 14 - 補助 即時発動。攻撃速度うpセルフバフ。練磨上げオヌヌメ。ボス戦に取っておく子はよい子。 モータルブロウ 20 短 × 即時発動、メインの火力スキル。でもクールなガイ。狩が厳しくなってきたらすきるぽいんよ振ってもいい。 スパイダーネット 22 - 足止め 猛毒攻撃のあるMOBを近寄らせたくない時に。熟練5上げてみたら待機時間半分になったよ! ソウルアロー 24 弓 転倒 即時発動。スタンと同効果。適正PTでこれをクールごとにちゃんと使う子はよい子。 放浪者の紋章霊 26 - チャント PTM全員の回避うpできる。使ったことないけどハンターの標章の次に出番がありそう。 アローストーム 30 弓 範囲DOT転倒 発動時間あり、そしてクールなガイ。あんまり使ったことない。 鳳凰天翔 30 短 範囲転倒 即時発動。PTではMOBに囲まれているPTMの救出や被ダメ軽減でクールごとに使ってる感じ。但しクールなガイ。 血族の守護 32 - 補助 即時発動。PTMにもかけられる魔法反射。ボス戦とかで戦士が突っ込む前にかけてあげるくらいの出番の少なさ。 コンフュージョン 34 - 補助 即時発動。ヘイト下げるセルフバフ。けどまだ使ったことがない。 名射手の紋章霊 34 - チャント PTM全員の命中率うpできる。使ったことない。 3/17 スキル仕様変更点 【1】ホイッスルスキル使用時、敵がハンターをもっと確実に認識するように修正されます。 【2】コンフュージョンスキルの脅威数値減少量が増加します。 【3】トリプルアロー待機時間が、既存「10秒」から「8秒」に減少します。 【4】 血族の守護スキルの対象が、「20メートル以内のパーティーメンバー」に発動するよう変更されます。魔法攻撃反射回数が、既存「1回」から「2回」に増加します。待機時間が、既存「300秒」から「120秒」に減少します。熟練度1ポイント強化による待機時間の減少が、既存「30秒」から「12秒」に減少します。消費MPが、既存「48」から「240」に増加します。 【5】ソウルアロー発動時間が、既存「2.0秒」から「即時発動」に変更されます。ダメージ量が、既存より「33%減少」します。待機時間が、既存「120秒」から「30秒」に減少します。熟練度 1ポイント強化による待機時間減少が、既存「12秒」から「4秒」に減少します。 【6】ダンシングブロウ待機時間が、既存「10秒」から「8秒」に減少します。
https://w.atwiki.jp/timeshift/pages/298.html
MHP:○ 種族:○ サイズ:○ 属性:○ DEF:○ MDEF:○ 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: 風塊 けっこうかたい皮 鋼鉄 s3レイピア ハンターフライカード* ※
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/28385.html
登録日:2014/05/01 Thu 13 39 12 更新日:2023/11/07 Tue 19 00 30NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 エピソードシリーズ デュエル・マスターズ ハンター ハンティング メクレイド 特殊種族 世界を変えられるのは自由の力、フリーダム! ---永遠のリュウセイ・カイザー ハンターとは、デュエル・マスターズの種族である。 概要 エピソードシリーズより登場した種族。エイリアンに傷を付けられたもののうち、死ななかった者たちの傷が光ると、新しい力と武器を得てハンターになるらしい。パンドラ・スペースの向こう側に住むエイリアンの来襲に対して迎え撃っていた連中である。 固有能力は「ハンティング」で、味方の数だけパワーが上がる。…が、この能力を持つハンターは当初こそ多かったものの、次第にどんどん少数になり、既存種族との複合しているだけのクリーチャーが多数登場するようになった。これらは既存種族との組み合わせもできれば、ハンター同士で組み合わせることも柔軟にできるため、カードパワーの高さも相まって非常に強く使いやすい。 だが欠点もある。 それは、「カード名が非常にダサいこと」である。 《瞬速チョッパヤ・ドラゴン》《シブテー・クロウラー》《紅神龍セメルダイン》《躍喰の超人》《武器阿修羅の大猿》…もう少し何とかならんかったのかと思わせられるカードが多い。まあ、この当時カード名なんて、他の種族もどっこいどっこいだったなんて言ってはいけない。 なお、エイリアンが自身を傷つけた場合ハンターに覚醒することもある(プリン姫はまさにその例である)。 ストーリー上の扱い エピソード1 「こちら側の世界の住人」がエイリアンに傷を付けられて、その傷が元で強くなった存在。 エイリアンの来襲に対し反抗していたが、後にエイリアンの背後に黒幕がいることがわかると、エイリアンの姫である「永遠のプリンプリン」を救出。共にアンノウンの《偽りの名 ゾルゲ》を倒し、和解する。 エピソード2 ハンターvsアンノウンの戦争が続いている。だが、アンノウンの裏にいるゼニスとも、最終的には和解する。 なお、主役の鬼丸はハンターだがパンドラ王家の出身である(つまりエイリアンでもある)。 エピソード3 ハンターは直接ストーリーには絡んでこないが、アウトレイジの出自に関係する。つまりエイリアンがいなければハンターも生まれず結果としてアウトレイジも生まれず、またゼニスもそこまで活躍できなかったわけで、それはつまりオラクルも生まれていないわけで、そうなったのはオリジンが次元の狭間から登場したわけだから、エピソード3の争いの原因はシーザーさんである。 ドラゴン・サーガ ハンターは絡んでこないはずだが、何体かあちらの世界にもハンターはいるようである。ただし、DS世界でゼニスを倒したのはハンターではなくドラゴンである。まあハンターも主役陣はドラゴンだったことは言わないお約束。 追記・修正は傷を付けられた人がお願いしますプリーズ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シーザーさんホントに迷惑だなww -- 名無しさん (2014-05-01 13 50 37) シーザーさんはもうそろそろなんかしらのリメイクを受けて再登場するべき -- 名無しさん (2014-05-01 14 19 10) シーザーさんであるワロタww -- 名無しさん (2014-05-01 15 22 25) シーザー「世界がこうなったのは私の責任だ。だが、私は謝らない」 -- 名無しさん (2014-05-01 18 55 41) セメルダインと躍喰の超人はそうでもなくね?と思うのは慣れの問題だろうか -- 名無しさん (2014-05-01 18 59 47) シーザーさんがいつもネタにされてるからもうちょっと前の時代を見てみたけど、結局どういう過程を経ようが平和になる以上戦国編は訪れるんだよね。つまり概ね闇文明とシーザーさんのせい。 -- 名無しさん (2014-05-01 19 58 40) ↑3(#0M0)ナニイテンダ!フジャケルナ! -- 名無しさん (2014-05-01 21 01 32) セメルダインと踊喰(シラウオ)は武器阿修羅の大猿(ヤケドサセタラァ)と比べたら全然ぶっ飛んでないぞ -- 名無しさん (2014-05-02 00 48 10) ↑比較対象が同じハンターの時点で…ねぇ? -- 名無しさん (2014-05-02 01 11 39) くっそ、いきなりシーザーさんは卑怯だろw -- 名無しさん (2014-05-02 19 20 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/srkjmiroor/pages/758.html
【名前】 コンバットロイド 【読み方】 こんばっとろいど 【登場作品】 烈車戦隊トッキュウジャーVS仮面ライダー鎧武春休み合体スペシャル など 【所属】 バダン(地下帝国バダン) 【分類】 戦闘員 【詳細】 バダンの戦闘員。 短剣を武器とし、耳はドリルのように横に尖り、白衣を着た個体も存在する。 バダン所属の怪人のサポート役割も担う。 【春休み合体スペシャル】 モグラロイドに付き従う尖兵として登場。 【仮面ライダー大戦】 地下帝国バダンの戦闘員として登場。 【スーパーヒーロー大戦GP】 ショッカーの戦闘員として登場。
https://w.atwiki.jp/gurpsvh/pages/216.html
★ハンター作成の手引き 「ガープス・ヴァンパイアハンター」のゲームバランスは、通常のガープス世界とは大きく異なります。 ここでは各流派の特徴や習得が推奨される技能などをいくつか紹介していきます。 ▼事実上「必須」となっている技能や格闘動作/魔術動作 ▼購入しておくべきアイテム ▼習得しておくと有用な技能や格闘動作 ▼習得しておいて損はない技能 ▼格闘流派の性能解説 ▼防御型流派 ▼攻撃型流派 ▼バランス型流派 ▼支援型流派 ▼探索型流派 ▼特殊な流派 ▼魔術流派の性能解説 ▼バランス型流派 ▼限定素質型流派 ▼探索型流派 ▼戦闘型流派 ▼支援型流派 ▼特殊な流派 ■事実上「必須」となっている技能や格闘動作/魔術動作 ▼〈錬気〉 敵の攻撃の威力は、この技能を10レベル~20レベルで習得していることを前提に調整されます。 「意志の強さ」を習得してこの技能を取得する方法と、〈呼吸法〉→〈気功治療〉の順でこの技能を取得する方法があります。 魔法使いなら〈呼吸法〉の利点を考慮して後者の手順を取るのが適切でしょう。 ▼【第七感】【第八感】 気絶判定が必要な状態、死亡判定が必要な状態になった時、PCが大幅に強化されます。 「ガープス・ヴァンパイアハンター」の戦闘バランスは、PCがこの格闘動作を習得していることを前提に調整されています。 種族によっては自動習得となりますが、〈錬気〉と合わせて必ず習得するようにしてください。 ▼【振り絞り】 《体力回復》のない格闘流派の使い手や聖歌使いなどが疲労点を管理する上で事実上必須の格闘動作です。 ▼【食いしばり】 意志判定に成功するとで疲労点と引き換えにダメージを軽減できます。 前衛であれ後衛であれ、どのようなPCでも習得しておくべきです。 ▼〈忍び〉/【隠密訓練】 肉体的不利な特徴など、よほどの事情がない限り、12レベル程度で習得しておくべきです。 ▼〈神学/種別〉または〈哲学〉 PCの宗教的帰属を明確にするため、取得を強く推奨します。 ▼ある程度の攻撃能力 「支援型」のキャラクターでもある程度の攻撃能力を確保しておく必要があります。 さもなくば、前衛が倒れた時、確実に「詰み」ます。 ▼技能レベルの目安 専業魔術師なら〈魔法理論〉をレベル20にしておくのが必須のゲームバランスです。 そうでない戦士タイプのキャラクターもメインとなる戦闘技能をレベル20にしておくのが望ましいでしょう。それが難しいのであれば、レベル16が一つの目安になります。 ▼自衛能力の確保 本レギュレーションにおいては、後衛にも容赦なく攻撃が飛んできます。 ある程度自分で身を守れるようにしておくことが望ましいでしょう。 ■購入しておくべきアイテム ▼生還のタリスマン 自動死亡まで達しても生き残れるアイテムです。一つしか持つことができません。 ▼幸運のタリスマン 一度だけ判定を振りなおすことができるアイテムです。一つしか持つことができません。 ▼勇気のタリスマン/癒しのタリスマン/矢除のタリスマン/破魔のタリスマン 3つまで持つことができます。どのアイテムも最低一つは持っておくべきでしょう。 ▼操魔のタリスマン 呪文のファンブルを抑えることができます。 「アジット」は大抵マナが「濃密」なので、ファンブルを抑えることができるこのタリスマンは非常に有用です。 ▼練磨の庵 「普通の庵」以上なら〈魔法理論〉の技能レベルにボーナスを得られます。 魔法使いなら所持しておいて損はないでしょう。 ▼錬金術施設 錬金術の割引効果は「自分で霊薬を作れるから」発揮されるものです。 この特典を得るなら、せめて「普通の錬金術設備」は所持しておくべきでしょう。 ▼「霊樹」 魔法使いは所持しておくべきです。マナが「疎」な場所での対策になります。 ▼スタナー 一般人を無力化するのに、とても便利です。 ▼ハンターズ・シース 武器格納ケース 武器を持ち歩く上で必須の道具です。 ▼ハンターフォン あると、とても便利です。 ▼聖別された(神聖な武器)武器 「聖別されたブラスナックル」「聖別されたグリーヴ」も含みます。 とにもかくにも、武器や拳を使って戦うキャラクターはこれがないと始まりません。 ■習得しておくと有用な技能や格闘動作 ▼〈言いくるめ〉〈演技〉 特に異種族や魔法の呪文を使うキャラクターに推奨される技能です。 「正直」「ワカりやすい」の特徴がないのでない限り、この技能は習得しておくのが望ましいでしょう。 ▼〈医師〉 治癒系呪文を使用するなら、この技能をレベル15以上で習得することが推奨されます。 ▼〈隠匿〉 武器を使用するキャラクターは、この技能がないと移動にかなり難儀するでしょう。 ▼【ウェポンマイスター/種別】・【ガンマイスター】・【シールドマイスター】・【アーマーマイスター】 〈武具屋〉技能の代わりになる他、荷重を軽減することが可能です。 ▼〈裏社会〉・〈犯罪学〉 ヴァンパイアは裏社会に潜んでいることが多く、これらの技能を習得していると有用な情報を得られる可能性が高くなります。 ▼〈運転/自動車〉・【運転習熟/自動車】 パーティメンバーに一人この技能の持ち主がいれば、移動が円滑になります。 ▼【詠唱隠し】/【詠唱秘匿】/【おまじない】 情報収集で呪文を使うのであれば、これらの魔術動作は欠かせません。 ▼〈応急処置〉/〈気功治療〉 病気の予防に役立つ他、軽微な傷の治療に使用できます。 ▼〈オリエンテーリング〉 東京は迷路のように複雑な場所が数多く存在します。 この技能を習得していると、土地勘のない場所でも問題なく目的地に辿り着くことができるでしょう。 ▼〈格闘〉 武器が使用できない場面での護身用に役立ちます。 ▼〈家事〉 技能判定を行う場面はあまりありませんが、この技能を習得していると「生活費の節約」「病気の予防」などの特典が得られます。 ▼〈外交〉 〈管理〉〈商人〉〈政治〉の上位互換とも言える技能です。〈外交〉はこれらの技能の代用として使うことができます。 ▼〈学業〉 技能レベルが15あると、すべての学術系技能に+1のボーナスを得ることができます。 ▼〈呼吸法〉 技能レベルが12レベル以上あれば、休息による疲労点の回復を大幅に上昇させることができます。 ▼〈コンピューター操作/TL8〉 現代社会においてスマートフォンやパソコンは欠かせない道具です。 この技能を習得していれば、それらにインストールされているアプリやプログラムで行動にサポートを受けられる可能性があります。 ▼【シールドエンハンス】 盾やクロークを扱うなら、事実上必須です。 ▼〈指導〉 この技能がレベル12以上あれば、「未成年」でなくても臨時教員などの肩書で学校に潜入できます。 ▼〈情報分析〉 「ベーシック」では「主に軍事的な~」とされていますが、それ以外にも雑多な情報の中から有用な情報を抽出するのに役に立つ技能です。 ▼〈診断〉 病気の予防に役立つ他、病気の診断、死因の特定などに役立ちます。 ▼〈神秘学〉 ヴァンパイアにまつわる知識は、ここに含まれます。 ▼〈精神防御〉→【強靭精神】または〈魔法理論〉→【呪文耐性】 呪文抵抗に役立ちます。 ▼〈生存/種別〉 病気の予防に役立つ他、キャラクターの背景を表す意味を持ち得ます。 特に〈生存/都市〉は役立つ場面が多いでしょう。 ▼〈生化学〉〈生態学〉〈生理学〉 病気の予防に役立ちます。 ▼〈探索〉 とりあえず覚えておいて損はありません。 ▼〈地域知識/種別〉 一つ習得していれば隣接している他の地域や、より狭い地域、広い地域の技能なし値になります。 東京都内の一地区の〈地域知識〉をある程度のレベルで習得していれば、利便性は極めて高いでしょう。 ▼〈兵士/TL8〉 習得しているだけで「病気への抵抗」「戦闘での行動順を決めるための移動力」に+1されます。 傷の応急処置、武器の手入れ、野営の準備など様々なことが可能です。 ▼〈法律〉 法的に則った正式手続きや法律そのものに対する知識です。「誠実」なキャラクターは習得しておいた方が良いでしょう。 ▼〈魔法理論〉 呪文の気配やあるいはどのような呪文が使われているかを、推測することができます。 ▼〈錬金術〉 この技能をレベル12以上で習得していれば、霊薬を少し安く買うことができます。 ■習得していても損はない技能 ▼習得していても損はない 〈記録〉〈吟遊詩人〉〈会計〉〈経済学〉〈商人〉〈戦術〉〈地域知識〉〈ランニング〉〈礼儀作法〉〈尾行〉 ▼習得していても損はないが、半端なレベルでは役に立たない 〈嘘発見〉〈管理〉〈脅迫〉〈告解〉〈社交〉〈獣医〉〈情報分析〉〈尋問〉〈心理学〉〈性的魅力〉〈追跡〉 ▼「スカウト」タイプのキャラクター向けの技能(優先度・高) 〈言いくるめ〉〈隠匿〉〈裏社会〉〈演技〉〈オリエンテーリング〉〈鍵開け〉〈偽造/TL8〉〈建築/TL8〉〈コンピューター操作/TL8〉〈コンピューター・ハッキング〉〈生存/都市〉〈読唇術〉〈探索〉〈電子機器/保安システム/TL8〉〈変装〉〈罠〉 ▼「スカウト」タイプのキャラクター向けの技能(優先度・低) 〈映像制作〉〈絵画〉〈化学〉〈軽業〉〈偽装〉〈コンピューター・プログラミング〉〈写真術/TL8〉〈情報分析〉〈すり〉〈生存/種別〉〈脱出〉〈跳躍〉〈手品〉〈動植物知識〉〈登攀〉〈毒物〉〈魔法理論〉 ▼「学者」タイプのキャラクター向けの技能(優先度・高) 〈学業〉〈コンピューター操作〉〈コンピューター・ハッキング〉〈コンピューター・プログラミング〉〈考古学〉〈情報分析〉〈神秘学〉〈心理学〉〈戦略/ヴァンパイア〉〈調査〉〈犯罪学〉〈文学〉〈魔法理論〉〈歴史〉〈錬金術〉 ▼「学者」タイプのキャラクター向けの技能(優先度・低) 〈映像制作〉〈絵画〉〈化学〉〈鑑識〉〈気象学〉〈経済学〉〈写真術〉〈植物学〉〈人類学〉〈生化学〉〈生態学〉〈生理学〉〈動物学〉〈動植物知識〉〈毒物〉〈物理学〉 ▼「ネゴシエーター」タイプのキャラクター向けの技能 〈言いくるめ〉〈嘘発見〉〈裏社会〉〈演技〉〈外交〉〈学業〉〈管理〉〈偽造〉〈脅迫〉〈経済学〉〈言語学〉〈社交〉〈情報分析〉〈商人〉〈尋問〉〈人類学〉〈政治〉〈性的魅力〉〈接客〉〈戦略/ヴァンパイア〉〈地域知識〉〈犯罪学〉〈変装〉〈法律〉〈礼儀作法〉、他各種言語系技能 ■格闘流派の性能解説 ★防御型流派 ▼アクスム・ショーテルワーク 盾とショーテルを操り、鉄壁の防御を誇る流派です。取り巻きを含めた敵の攻撃を一手に引き受けることができます。 その代わり攻撃力はさほど高くありません。武器の達人を取るよりも、体力や生命力を上げた方が効率的でしょう。 必要な技能:〈ショーテル〉〈盾〉〈準備/剣〉〈強打〉 有用な特徴:「カリスマ」「高潔」 ▼戦国甲冑相撲 「肥満」と「荷重」が有利に働く特異な流派です。行動速度と移動力に難があるものの、防御能力が極めて高く、タンク役として優秀です。 ただし「肥満」を取得すると防具の値段が大幅に上昇する点には注意が必要です。 必要な技能:〈相撲〉〈神学/神道〉〈礼儀作法〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「肥満」「頑強」「意志の強さ」 ★攻撃型流派 ▼アラビアン・ソードダンス 「容貌」が戦闘能力に直結する流派です。また、よけの数値もある程度高くないと真価を発揮しません。 攻撃能力は高いものの、盾やクローク、マンゴーシュを持つことができないので、前衛としては少し頼りないところがあります。 必要な技能:〈剣〉または〈短剣〉〈踊り〉〈準備/剣〉〈強打〉 有用な特徴:「容貌」「柔軟」「武器の達人」 ▼アルテミス・アーチェリー 弓を扱う流派です。技能レベルが高ければかなりの致傷力を出すことが可能です。 「よけ」を行う格闘動作も存在するため、前衛としてもある程度は機能します。 必要な技能:〈弓〉〈準備/矢〉〈準備/弓〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼ケツァール・カポエイラ 踊るような動きで蹴り技を叩き込む流派です。大きな火力を出すよりは、「確実に当てる」方向性を重視しています。 採用する場合、体力と敏捷力のバランスが少々難しくなります。 必要な技能:〈空手〉〈踊り〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「容貌」「柔軟」 ▼ヨーガ・シャーストラー 「遠くの敵に素手で攻撃ができる」特異な格闘流派です。【マントラ】を使用してからの【千手観音拳】は凄まじい威力を発揮します。 ただし〈錬気〉技能をある程度成長させる必要があるため、キャラクターの作成は中々難しいところがあるでしょう。 必要な技能:〈空手〉〈錬気〉〈気功治療〉〈性的魅力〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「柔軟」 ▼コンバット・チェインアクション 力任せに鎖を振り回す流派です。使いこなすには高い体力が必要になりますが、一撃の威力だけで言えばトップクラスです。 技能レベルが上がれば盾も扱えるようになります。鎖の長さで〈準備〉にペナルティがかかるため、「武器の達人」は事実上必須です。 必要な技能:〈鎖〉〈準備/鎖〉〈盾〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「武器の達人」 ▼スカサハ流ケルト槍術 槍を使う流派です。槍は両手で持たなければならず、若干防御面に不安がありますが、技能レベルが高くなればそれも補えるようになります。 格闘動作の致傷力が高く、攻撃面で優れています。 必要な技能:〈槍〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼ローマ神前式パンクラチオン 「ボクシング」と「レスリング」を併用する流派です。もっとも立ち回りの中心は「ボクシング」になります。 最大で3回攻撃ができるジャブや「よけ」からのカウンターで手数を稼ぎ、決定的な場面で大ダメージを叩き出すと言う、独特の立ち回りをします。 必要な技能:〈ボクシング〉〈レスリング〉〈ランニング〉〈強打〉 有用な特徴:様々 ▼バシリスク・クラッキング 鞭を操る流派です。鞭は7mで扱って初めて真価を発揮します。このため「武器の達人」が事実上必須の流派になっています。 ただしそのハードルさえクリアしてしまえば、高い致傷力の他妨害もこなすことができ、かなり器用に立ち回ることが可能な流派です。 必要な技能:〈鞭〉〈準備/鞭〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼円卓式馬上戦闘術 馬上でランスを操る流派です。攻撃力には目を見張る者がありますが、騎乗できる使い魔がいないとまるで使い物になりません。 調査パートで敵に遭遇する可能性を考えると、騎乗しない状態でも使える戦闘技能にある程度習熟している必要があるでしょう。 必要な技能:〈ランス〉〈準備/ランス〉〈乗馬/種別〉〈動物使役〉 有用な特徴:「武器の達人」「動物共感」 ▼玄武流骨法 正統派の「空手」です。相手の防護点を無視したり、攻撃力を上げたりと堅実かつ強力な流派で、格闘家としては初心者向けです。 必要な技能:〈空手〉〈錬気〉〈軽業〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「意志の強さ」 ▼古式竜破術 両手剣や両手斧を振るって、自分よりも大きな敵に立ち向かう流派です。 非常に大きな攻撃力を出すことができますが、全力攻撃を前提として設計されている部分があり、リスクが高いのが難点です。 必要な技能:〈両手剣〉or〈両手斧・メイス〉〈準備/両手斧・メイス〉〈跳躍〉 有用な特徴:「頑強」「意志の強さ」「複数の流派:ワイルド・ライフ」 ▼地獄喧嘩殺法 流派と呼んでよいかわかりませんが、でたらめに敵を殴りつけるヤンキー戦法です。 リスクは高いものの、【ラッシュ】は凄まじいダメージを叩き出します 必要な技能:〈格闘〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「複数の流派:玄武流骨法」「頑強」 ▼百姓一揆殴殺術 フレイルを扱う流派です。敵の頭を砕いて実質的な範囲攻撃を行ったり、脚を砕いたり、連続攻撃を行ったりと、意外にも多彩な行動が行えます。 盾も併用すれば防御面でも隙がありませんが、難点と言えば武器の必要体力になるでしょう。 必要な技能:〈フレイル〉〈準備/フレイル〉〈盾〉〈指揮〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼白虎流刀剣術 二刀流を操る剣客流派です。朱鳥流が技の流派なら、白虎流は力の流派です。 戦闘中に行うこと自体はごくシンプルで、比較的初心者向けの流派です。 必要な技能:〈刀〉〈準備/刀〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼「銃の達人」 「銃の達人」はどの流派にも属しません。魔術流派/格闘流派との併用も可能です。 多様な銃器を自在に使いこなせるのが特徴ですが、その分荷重の管理が課題となります。 必要な技能:〈銃器〉〈再装填〉〈準備/銃器〉〈禅弓道〉 有用な特徴:「銃の達人(必須)」「機械との親和性」 ★バランス型流派 ▼ヴァイキング戦斧術 盾を扱うことができる流派です。斧やメイスを扱います。攻撃型が「切り」か「叩き」かで格闘動作の性能が変わります。 火力重視の流派に見えて、実はデバッファーとしての性能に優れています。 必要な技能:〈斧・メイス〉〈両手斧・メイス〉〈準備/斧・メイス〉〈盾〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「武器の達人」「あきらめない」 ▼ヴァチカン流十字剣闘術 盾を扱うことができる流派です。剣と両手剣を扱います。 あらゆる面で隙のない、バランスのとれた流派です。ある程度の知力が必要となる点に注意してください。 必要な技能:〈剣〉〈両手剣〉〈準備/剣〉〈盾〉〈神学〉または〈哲学〉〈強打〉 有用な特徴:「意志の強さ」「カリスマ」「あきらめない」「容貌」「マナの祝福」「武器の達人」 ▼スライドボード・エア・ギア 「スポーツ」を主体とした流派ですが、以外にも攻防にバランスの取れた流派です。 【フライ・バイ】で飛行した状態だと、攻撃のダメージが上昇するため、他の流派との両立も視野に入れておくと良いでしょう。 必要な技能:〈運動/スケートボード〉〈軽業〉 有用な特徴:「完全平衡感覚」 ▼ローゼンクロイツ式フェンシング レイピアやサーベルを扱う流派です。連続攻撃が強力で、手数で敵を圧倒する流派ですが、致傷力そのものはかなり低く、運用には工夫が必要です。 また魔法を有効活用する格闘動作も存在し、武器の達人を取るか否かも悩ましいところではあります。どちらかというと、上級者向けです。 〈強打〉を使っても、技能レベルが充分でなければ最大致傷を超えることができない点にも注意が必要です。 必要な技能:〈フェンシング〉〈マンゴーシュ〉〈クローク〉〈準備/剣〉〈準備/クローク〉〈強打〉 有用な特徴:「魔法の素質」「武器の達人」 ▼宇宙プロレスリング 裸一貫、筋肉の鎧で敵に挑む恐るべき流派です。 見た目はちょっと――アレなのですが、その耐久力および致傷力には目を瞠るものがあります。 必要な技能:〈レスリング〉〈跳躍〉〈軽業〉〈ランニング〉〈吟遊詩人〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「複数の流派:ワイルド・ライフ」 ▼鉤爪戦闘術 「鉤爪」を持つ種族のみが使用できる特殊な流派です。ヴァンパイアも当然のように使ってきます。 種族によって運用が多少異なるので注意が必要です。もっとも運用しやすいのは「ダンピール」、ついで「猫又」でしょう。 必要な技能:〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「魔法の素質」 ▼朱鳥流抜刀術 テクニカルな抜刀術です。バランスよく格闘動作のレベルを伸ばす必要があるため、扱いは若干難しい側面があります。 必要な技能:〈刀〉〈準備/刀〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼真中華黄龍功夫 中華に伝わる功夫のような何かです。〈錬気〉技能を主体としますが、すべての格闘動作を使いこなすためにはある程度の敏捷力と疲労点の管理が必要です。 このため若干上級者向けの流派となります。 必要な技能:〈錬気〉〈空手〉or〈柔道〉〈ランニング〉〈フォースソード〉〈フォースシールド〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「意志の強さ」 ▼蒼竜流薙刀術 ポールアームを扱う流派です。体力さえ十分にあればハルバードまで自在に振り回すことができます。 攻防一体の堅実な流派です。比較的初心者向けと言ってよいでしょう。 必要な技能:〈ポールアーム〉〈準備/ポールアーム〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ★支援型流派 ▼ブレイン・ハッカー 精神技能を基準とする特異な流派です。選択するには「機械との親和性」の特徴が必須かつ、高い技能レベルが要求されます。 事実上、「アトランティシア」専用の流派と言っても問題はないでしょう。脳に直接ダメージを与える攻撃はかなり強力です。 必要な技能:〈コンピューター操作〉〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉〈電子機器/コンピューター/TL8〉〈数学〉〈戦術〉 有用な特徴:「機械との親和性(必須)」「数学能力」「記憶力」 ▼奇蝶艶舞 〈性的魅力〉で敵を翻弄しつつ、鉄扇で敵を攻撃する流派です。 敵を引き付ける、逆に他のキャラクターに攻撃を押し付ける、呪文の発動を妨害するなど多彩な行動が行えます。 必要な技能:〈鉄扇〉〈準備/鉄扇〉〈柔道〉〈性的魅力〉〈化粧〉〈強打〉 有用な特徴:「お洒落」「容貌」「美声」 ▼覇王流合気術 大きなダメージを出すよりは相手を転倒させたり、朦朧状態にさせて翻弄することを得意とする流派です。 そうした流派の特性上、やや上級者向けです。 必要な技能:〈柔道〉〈空手〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉 有用な特徴:「意志の強さ」「強化掴み」 ▼八宝珠菜鮮術 敵や味方に料理を振る舞い、ダメージを与えたり回復したりする流派です。 自衛手段が「まな板相当の盾」と「包丁相当の最高品質ナイフ」になるので、能力値のバランスと盾破壊への対策が問題になります。 必要な技能:〈調理〉〈社交〉〈接客〉〈ナイフ〉or〈マンゴーシュ〉〈準備/ナイフ〉〈準備/盾〉〈生存/島・海岸〉〈生存/森林〉〈生存/平原〉〈生存/山岳〉〈釣り〉〈家事〉〈生態学〉〈動植物知識〉〈商人〉〈生化学〉 有用な特徴:特になし ▼四十八式戦場治療術 メスや鉗子を操り、戦場で「手術」を行う変わった流派です。前衛に立ち、回復役と攻撃役を兼ねます。 格闘動作を極まれば戦闘中に仕えなくなった部位を回復させたり、死人を生き返らせることさえ可能になります。 必要な技能:〈手術〉〈医師〉〈診断〉〈生理学〉〈生化学〉〈錬金術〉 有用な特徴:「記憶力」 ▼「聖歌使い」 「聖歌」に関連する格闘動作を習得したければ、どの格闘流派・魔術流派も選択することができません。 その上で「聖職者」であることが必須の条件となります。 有用な特徴:「聖職者」または「妖狐」「ユニコーン」(必須)、「音楽能力」「美声」 ▼「霊薬使い」 「霊薬」に関連する格闘動作を習得したければ、どの格闘流派・魔術流派も選択することができません。 必要な技能:〈錬金術〉〈投げ〉または〈銃器/種別〉〈禅弓道〉、〈経済学〉〈商人〉〈裏社会〉〈毒物〉〈化学〉〈生理学〉〈生化学〉〈医師〉すべてレベル16以上 有用な特徴:「財産」「記憶力」 ★探索型流派 ▼アボリジナル・カーリ ブーメランを扱う流派です。魔法の扱いにも長けており、連続攻撃や範囲攻撃をこなす非常に器用な流派です。 【サークル・オブ・ライフ】がレベル20になって初めて真価を発揮します。このため能力値自体は、低くなりがちです。 ただし体力が確保できていないと、格闘動作【ドリーム・ワーク】を使用してもなお、攻撃力が不足しがちです。 《怪力》の呪文や『筋力』の霊薬などで補う必要が出てくるかも知れません。 眠ったまま魔法を使う格闘動作を活用したいなら、種族として「リングダスト」を選択するか、「記憶力」の特徴を選択すると良いでしょう。 パーティ構成次第ですが、防御用の格闘動作がないため、防御呪文などで補う必要が出てくるかもしれません。 必要な技能:〈ブーメラン〉〈忍び〉〈催眠術〉〈生態学〉 有用な特徴:「魔法の素質」「リングダスト」「記憶力」 ▼アルセーヌ・コーディネート クロークを操るスカウト系の流派です。攻撃技がないため、戦闘で活躍するには工夫が必要です。銃を使用するのが一番手っ取り早いでしょう。 【怪盗の心得】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。このため能力値自体は、低くなりがちです。 必要な技能:〈クローク〉〈変装〉〈隠匿〉〈手品〉〈忍び〉〈強打〉〈準備/クローク〉 有用な特徴:「器用」「暗視」「危険察知」「魔法の素質」「武器の達人」など様々 ▼ヴィルヘルム・ハンティング クロスボウを扱う探索系の流派です。連続攻撃などの華麗な技よりも、一撃の威力と命中率を重視した攻撃を得意とします。 【暗き森に住まう者】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。このため能力値自体は、低くなりがちです。 眼球や重要部位など、部位狙いを得意とする流派のため、「ダメージボーナスなし」の相手には苦戦しがちです。 必要な技能:〈弩〉〈準備/弩〉〈偽装〉〈生存/種別〉〈忍び〉 有用な特徴:特になし ▼ネヴァー・ネヴァー・スターアーツ 「投石器」を扱う探索系の流派です。《幽体離脱》を筆頭に、呪文の運用を前提としています。学術系の技能も多く求められるため、ある程度の知力も必要となるでしょう。 【スターゲイザー】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。このため能力値自体は、低くなりがちです。 ある程度の攻撃力を出せる他、相手を妨害する能力にも長けています。 眠ったまま幽体離脱で出歩く格闘動作を活用したいなら、種族として「リングダスト」を選択するか、「記憶力」の特徴を選択すると良いでしょう。 パーティ構成次第ですが、防御用の格闘動作がないため、防御呪文などで補う必要が出てくるかもしれません。 必要な技能:〈投石器〉〈天文学〉〈惑星学/地球型惑星〉〈原子物理学〉《幽体離脱》 有用な特徴:「魔法の素質」「リングダスト」 ▼ハサン暗殺術 「ナイフ」と「絞首具」、そして「毒」を操るスカウト系の流派です。相手の背後に回り、防護点を無視したダメージと持続ダメージを与えるのを得意とします。 【ニザールの掟】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。このため能力値自体は、低くなりがちです。 必要な技能:〈戦術〉〈ナイフ〉〈絞首具〉〈隠匿〉〈忍び〉〈毒物〉〈準備/ナイフ〉〈準備/絞首具〉〈強打〉 有用な特徴:「器用」「暗視」「危険察知」「魔法の素質」「武器の達人」など様々 ▼マッド・パイパー 「吹き矢」を操るスカウト系の流派です。防護点を無視した吹き矢による攻撃と、毒や霊薬の扱いを得意とします。 また格闘動作による「よけ」を得意とし、敵の攻撃を自身に集めることも可能です。 どちらかと言うと、大きなダメージを与えるよりも、敵を妨害することを得意とする流派です。 必要な技能:〈吟遊詩人〉〈吹き矢〉〈毒物〉〈錬金術〉〈楽器/笛〉〈礼儀作法〉〈呼吸法〉 有用な特徴:「魔法の素質」 ▼英国紳士式裏バリツ ボクシング、柔道、ステッキを使って華麗に敵の攻撃を捌くスカウト系の紳士的な流派です。 【マンガでわかる!紳士のライフスタイル】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。実際に使用するのであれば、体力の確保が問題になるでしょう。 必要な技能:〈ボクシング〉〈柔道〉〈ステッキ〉〈外交〉〈嘘発見〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「感情察知」等 ▼土蜘蛛流鋼糸術 防護点無視の「切り」ダメージを与える「蜘蛛の糸」を武器とする特殊なスカウト系流派です。 防護点無視で連続攻撃を行う格闘動作は、安定した性能を誇ります。また、反撃や罠を仕掛けるなどの絡め手にも長けています。 ただし「蜘蛛の糸」では能動防御が行えませんので、何等かの方法で防御手段を確保しておく必要があります。 必要な技能:〈手品〉〈神秘学〉〈忍び〉〈生存/種別〉〈ランニング〉〈空手〉〈柔道〉などの格闘系技能 有用な特徴:特になし ▼飛猿忍法 伝統的なフィクションの忍者です。ナイフや短剣での近接戦闘も可能ですが、手裏剣による攻撃がもっとも強力です。 【忍道八門】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。このため能力値は若干控えめになる傾向があります。 必要な技能:〈忍び〉〈隠匿〉〈ナイフ〉〈短剣〉〈腹話術〉〈投器術〉〈準備/ナイフ〉〈準備/短剣〉〈準備/手裏剣・チャクラム〉《幻影》or〈変化〉〈強打〉 有用な特徴:様々 ★特殊な流派 ▼ノーブル・バトル・テニス テニスで戦う流派です。相手から「ポイント」と「ゲーム」を獲得することでダメージを与えていきます。 その華麗なイメージとは裏腹に、敵の攻撃を自分に集中させるタンク型の流派でもあります。 「コート」を発生させ自分のルールに相手を引き込む運用はかなり特殊になりますので、選択するならゲームに慣れてからにしましょう。 必要な技能:〈運動/テニス〉〈社交〉〈ランニング〉〈手品〉 有用な特徴:「機転」「柔軟」「鋭敏視覚」「あきらめない」「冷静沈着」 ▼ワイルド・ライフ 野生の力で戦う流派です。使用するのであれば、かなり独特の運用になるでしょう。少なくとも、かなり高い体力と生命力が要求されます。 必要な技能:〈錬気〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「獣性」 ▼「戦闘用工具の達人」 「戦闘用工具の達人」はどの流派にも属しません。魔術流派/格闘流派との併用も可能です。 チェーンソーやドリルを扱って戦います。ダメージを与えるよりも、盾や防護点を崩したり、恐怖判定を強制したりすることを得意とします。 銃の達人と違い、荷重はあまり問題にならないでしょう。 必要な技能:〈戦闘用工具〉 有用な特徴:「戦闘用工具の達人(必須)」「機械との親和性」 ■魔術流派の性能解説 ★バランス型流派 ▼カード・キャスター 呪符を操ることで呪文の効果を強化する流派です。 カードをカスタマイズする面白さがありますが、逆に言えば管理に手間がかかり、お金もかかるため上級者向けです。 必要な技能:〈魔法理論〉〈錬金術〉〈ルーン学〉〈絵画〉(【芸事習熟】でも可)〈書道〉(【芸事習熟】でも可)〈数学〉〈神学〉または〈哲学〉 ▼空想魔術 「簡易の庵」をその場に展開する魔術流派です。杖が必要なこと、魔術動作の取得に特殊な条件が必要なことが難点です。 ただしその分それぞれの魔術動作は強力です。「簡易の庵」にまつわる魔術動作の取得だけでもかなりの意義があります。 必要な技能:〈魔法理論〉 ▼魔女術 いかにもファンタジックな「魔法使い」です。得意分野が限られてきますが、その分攻防支援全てについて強力です。 最大の特徴は魔法の発動について違和感を失わせる【おまじない】の魔術動作でしょう。 必要な技能:〈魔法理論〉〈生態学〉〈錬金術〉《昼夜逆転》《月齢操作》《月光》 ▼魔法杖術 「魔法の杖」の扱いに特化した魔術流派です。魔法の杖を強化する魔術動作の他にも、修験道にまつわる魔術動作を習得することができます。 これらの魔術動作はやや地味ではありますが、非常に強力です。正統派の「杖」を使うのであれば、ある程度の敏捷力も要求されるでしょう。 必要な技能:〈魔法理論〉、何らかの武器技能 ▼錬成魔術 もっともオーソドックスな魔術流派です。それぞれの効果自体は大きくありませんが、魔法を円滑に運用するうえで欠かせないものが揃っています。 ただし、【呪文合成】だけは別で、組み合わせる呪文によっては暴力的な効果を発揮し得ます。初心者から上級者まで、誰が使っても便利で強い魔術流派です。 必要な技能:〈魔法理論〉 ★限定素質型流派 ▼音楽魔術 範囲呪文の運用を得意とする魔術流派です。演奏が必要になるのが難点ですが、魔術動作である程度補えます。 また〈聖歌〉と同時に呪文を使用したり、《雷》と《音噴射》が強力な攻撃呪文になるのも特徴と言えるでしょう。 必要な技能:〈魔法理論〉〈楽器/種別〉〈歌唱〉〈聖歌/種別〉 ▼舞踊魔術 「動きながら呪文を使う」少し変わった魔術流派です。呪文に集中しながら詠唱したり、他の行動を行ったりとプレイヤーの想像力さえあれば極めて強力な流派です。 CPのやりくりは難しくなりますが、格闘流派との併用を目指せばかなり力を発揮し得ます。あるいは銃を発砲するのも良いでしょう。 必要な技能:〈魔法理論〉〈踊り〉〈鉄扇〉 ▼付与魔術 《魔化》を得意とする魔術流派です。最大の利点は魔法の道具や生活費の割引でしょう。 この魔術流派の動作が直接役に立つことはあまりなく、他の流派の運用に間接的に寄与することが多いようです。 必要な技能:〈魔法理論〉《魔化》〈錬金術〉《遅発》《連動》〈商人〉 ▼魔眼術 「視線」を利用した魔術流派です。制約は多いものの、高い攻撃能力と妨害能力、そして優れた自己防衛能力を発揮します。 難点は疲労点の管理が難しいことと、見た目が少し邪悪というところでしょうか。 必要な技能:〈魔法理論〉〈催眠術〉 ★探索型流派 ▼獣魔術 「使い魔」の運用に特化した魔術流派です。魔術動作で強化された使い魔はヴァンパイアにも十分立ち向かえますが、どちらかと言うと探索に向いた流派です。 使いこなすには、使い魔の性質や探索に役立つ呪文を十分に理解している必要があり、上級者向けの魔術流派です。 必要な技能:〈魔法理論〉〈動物使役〉〈獣医〉〈神学〉or〈哲学〉 ▼探索占術 情報収集に特化した魔術流派です。やろうと思えば、一切外出せずに事件を終わらせることも可能です。 ただし戦闘でできることは少ないので、他の魔術流派の併用は事実上必須です。 必要な技能:〈魔法理論〉 ▼魔導司書 「巻物」の扱いに特化した魔術流派です。はっきり言うとお金さえあれば、なんでもできます。 ただしそのための前提となる技能が非常に多いため、キャラクター作成の段階で苦労することになるでしょう。 またなんでもできる――のですが、事前に「巻物」を用意しておかなければ何もできない魔術流派でもあります。このためプレイヤーの想像力と呪文に対する知識両方が求められる上級者向けの魔術流派となります。 必要な技能:【スクロールマイスター】《巻物》《魔化》〈錬金術〉〈記録〉〈人類学〉〈革細工〉〈吟遊詩人〉〈文学〉〈調査〉ムー語〉〈神学/種別〉または〈哲学〉〈聖別/種別〉〈ルーン学〉すべてレベル16以上および《悪魔召喚》 ★戦闘型流派 ▼精霊魔術 精霊の使役と精霊系呪文の運用に特化した魔術流派です。精霊系呪文には攻撃呪文が多く、必然的に火力がかなり高くなります。 戦闘で精霊を活躍させるのは、少し難しいかも知れません。精霊系呪文は前提が多いため、中級者以上向けの流派です。 必要な技能:〈魔法理論〉 ▼マジック・ガンナー 呪文のエネルギーを「魔法銃」に込めることでその火力と命中精度を上昇させる攻撃的な魔術流派です。 何らかの方法でマナが「濃密」な環境を用意できれば、弾丸は無尽蔵に用意できるようになります。また「銃の達人」との相性も抜群です。 必要な技能:〈魔法理論〉〈銃器/マスケット〉〈再装填/封呪の弾丸〉〈準備/マスケット〉〈錬金術〉 ▼斎宮流弓魔術 弓を媒介にする魔術流派です。その性質上敏捷力がある程度要求されるため、運用はやや難しくなります。 その代わり、攻防一体の性質を持ち、特に「アルテミス・アーチェリー」と同時取得した際の火力は絶大です。 必要な技能:〈魔法理論〉〈弓〉〈準備/矢〉〈準備/弓〉 ▼宝石魔術 「封呪の宝石」の扱いに特化した魔術流派です。 お金はかかりますが、他の魔術流派と組み合わせれば、攻撃、補助、回復ともに優れた能力を発揮するポテンシャルがあります。 ただ「事前の準備」が必要であること、そしてリソースである宝石が尽きると何もできなくなる点には注意が必要です。 必要な技能:〈魔法理論〉〈地質学〉〈宝石屋〉〈錬金術〉〈準備/封呪の宝石〉 ★支援型流派 ▼結界魔術 呪文を活用するというより、自分を含めた味方に有利な結界を作り出す魔術流派です。支援能力は絶大ですが、敵を除外する判定に失敗するリスクがあります。 「幸運」の特徴をとっておくなど、何らかの対策は必要でしょう。また前提とされる呪文が多く、習得のハードルはかなり高くなります。「マナの祝福」は事実上必須です。 必要な技能:〈魔法理論〉《マナの領域》《体力回復》《小治癒》《韋駄天》《ぼやけ》《避難所》《活力》《怪力》《切れ味》《連動》《幻影》 ▼神聖魔術/生命魔術 回復呪文の運用に特化した魔術流派です。「ヒーラー」を名乗るなら、この魔術流派を取得していなければ話にならないでしょう。 負担は大きいものの、大きなダメージを出すこともできますし、自動死亡寸前の味方を復活させることも可能です。 必要な技能:〈魔法理論〉〈医師〉レベル15 ▼祓魔術 敵の呪文の発動を阻害する、防御的な魔術流派です。知らない呪文でも妨害することができます。 また、敵が呪文を発動した際、ダメージを与える魔術動作も存在するので、必ずしも防御一辺倒というわけでもありません。 ヴァンパイアのほぼすべてが呪文を使用する以上、支援役としてはかなり優秀な流派です。 必要な技能:〈魔法理論〉 ★特殊な流派 ▼黒魔術 「悪魔」の力を借りる危険かつ攻撃的な魔術流派です。逆に攻撃的な魔法を支援魔術に反転させることもできます。 またアンデッドの作成を得意とする魔術流派でもあります。要求される技能や呪文が多く、お世辞にもPC向けとは言えません。 必要な技能:〈魔法理論〉〈生理学〉〈手術〉〈医師〉《死人使い》《老化停止》《保存食》《加熱》《水変化》《空気変化》《怪力》《活力》《知恵》《技能賦与》《顔変え》「異なる10系統から呪文1つずつ」 ▼人形遣い ゴーレムの扱いに特化した魔術流派です。ゴーレムには技能や特徴を習得させることができ、成長も可能です。 財産が充分にあればかなり強力なゴーレムを作成可能ですが、戦闘に限って言えば使い捨てにした方が効率は良いでしょう。 「付与魔術」との併用は事実上必須です。戦闘に関して言えば、自身が戦場に出る必要は必ずしもありません。 必要な技能:〈魔法理論〉《ゴーレム》《発声》〈錬金術〉〈心理学〉〈腹話術〉〈コンピューター・プログラミング〉〈生理学〉〈戦術〉〈地質学〉〈彫刻〉(【芸事習熟】でも可)〈爆発物〉〈聖別/種別〉
https://w.atwiki.jp/mashironoshiro/pages/30.html
ハンター2号 提案者:真城 悠 ハンター一覧表 ハンター・シリーズ イラスト:姫柴有佑さん 人類が「真城華代」に対抗するために作った組織、「ハンター」のエージェント。 華代の能力によって性別を変えられた人間を元に戻すことが出来る。 華代の能力を封印すべく作戦を立てて実行したのだが、ちょっとした見込み違いから思わぬことに…… 登場作品リンク ※以下、作者名は敬称略 ハンターシリーズ「華代ちゃんシリーズ・番外編」『セカンド・チャンス』 (真城 悠) ハンターシリーズ44:『燈子さんの子守り奮闘記』」 (マコト) ハンターシリーズ87:『イルダさんの挨拶回り』 (ELIZA) 作者(提案者)裏話(text:真城 悠) (作成中)
https://w.atwiki.jp/housinroku/pages/21.html
○ハンター 闇に潜み、異形なるものと神、異界渡来民との調停を行う異能力者たちの総称 もしくは内閣府管轄の国家資格である『特殊伝統技能』の資格を持ち調停者として業務を行うもの達の事 奉神規約では『神と共生』するために『神を喰らって生きる獣』と定義されているため古参の奉神は獣と呼ぶ。
https://w.atwiki.jp/wiki6_alter/pages/144.html
ハンターシリーズ ハンターGシリーズ ハンターSシリーズ ハンターUシリーズ ハンターシリーズ 部位 名称 防御 火耐 水耐 雷耐 龍耐 装備タイプ スキル 素材 価格 頭 ハンターヘルム 4 0 0 -4 0 両方 釣り+4 体力+2 防御+2 錬金術+2 鉄鉱石*2 ファンゴの毛皮*1 ケルビの皮*2 450 胴 ハンターメイル 4 0 0 -4 0 剣士 釣り+4 地図+7 鉄鉱石*3 ファンゴの毛皮*1 円盤石*1 450 腕 ハンターアーム 4 0 0 -4 0 剣士 釣り+4 種広域化+2 運搬+3 はらへり-2 鉄鉱石*2 ファンゴの毛皮*1 ツタの葉*2 450 腰 ハンターフォールド 4 0 0 -4 0 剣士 釣り+4 体力+2 防御+2 千里眼+3 鉄鉱石*1 ファンゴの毛皮*3 450 脚 ハンターグリーヴ 4 0 0 -4 0 剣士 釣り+4 体力+2 防御+2 千里眼+3 鉄鉱石*3 ファンゴの毛皮*1 大地の結晶*1 450 頭 ハンターキャップ 3 2 2 -2 0 両方 釣り+7 体力+2 防御+2 錬金術+2 鉄鉱石*2 ファンゴの毛皮*1 ケルビの皮*2 450 胴 ハンターレジスト 3 2 2 -2 0 ガンナー 釣り+4 地図+7 鉄鉱石*3 ファンゴの毛皮*1 円盤石*1 450 腕 ハンターガード 3 2 2 -2 0 ガンナー 釣り+4 種広域化+2 運搬+3 はらへり-2 鉄鉱石*2 ファンゴの毛皮*1 ツタの葉*2 450 腰 ハンターコート 3 2 2 -2 0 ガンナー 千里眼+3 防御+2 体力+2 釣り+4 鉄鉱石*3 ケルビの皮*2 ファンゴの毛皮*1 450 脚 ハンターレギンス 3 2 2 -2 0 ガンナー 千里眼+3 防御+2 体力+2 釣り+4 鉄鉱石*3 ファンゴの毛皮*1 大地の結晶*1 450 上へ戻る ハンターGシリーズ 部位 名称 防御 火耐 水耐 雷耐 龍耐 装備タイプ スキル 素材 価格 頭 ハンターGヘルム 14 0 0 -4 0 両方 釣り+3 ガード強化+2 体力+3 防御-3 ドラグライト鉱石*1 ファンゴの毛皮*5 円盤石*4 上竜骨*1 2350 胴 ハンターGメイル 14 0 0 -4 0 剣士 釣り+3 ガード強化+3 体力+2 防御-3 ドラグライト鉱石*1 ファンゴの毛皮*6 円盤石*8 上竜骨*1 2350 腕 ハンターGアーム 14 0 0 -4 0 剣士 釣り+3 ガード強化+2 種広域化+2千里眼+2 はらへり-2 ドラグライト鉱石*2 ファンゴの毛皮*5 ケルビの皮*5 上竜骨*1 2350 腰 ハンターGフォールド 14 0 0 -4 0 剣士 釣り+4 ガード強化+2 体力+2 防御-3 ドラグライト鉱石*1 ファンゴの毛皮*6 竜骨[大]*1 上竜骨*1 2350 脚 ハンターGグリーヴ 14 0 0 -4 0 剣士 釣り+4 ガード強化+2 体力+2 防御-3 ドラグライト鉱石*1 ファンゴの毛皮*5 大地の結晶*6 上竜骨*1 2350 頭 ハンターGキャップ 13 2 2 -2 0 両方 釣り+7 通常弾追加+2 体力+3 防御-3 ドラグライト鉱石*1 ファンゴの毛皮*5 円盤石*4 上竜骨*1 2350 胴 ハンターGレジスト 13 2 2 -2 0 ガンナー 釣り+3 通常弾追加+3 体力+2 防御-3 ドラグライト鉱石*1 ファンゴの毛皮*6 円盤石*8 上竜骨*1 2350 腕 ハンターGガード 13 2 2 -2 0 ガンナー 釣り+3 通常弾追加+2 種広域化+2はらへり-2 装填-2 ドラグライト鉱石*2 ファンゴの毛皮*5 ケルビの皮*5 上竜骨*1 2350 腰 ハンターGコート 13 2 2 -2 0 ガンナー 釣り+4 通常弾追加+2 体力+2 防御-3 ドラグライト鉱石*1 ファンゴの毛皮*6 竜骨[大]*1 上竜骨*1 2350 脚 ハンターGレギンス 13 2 2 -2 0 ガンナー 釣り+4 通常弾追加+2 体力+2 防御-3 ドラグライト鉱石*1 ファンゴの毛皮*5 大地の結晶*6 上竜骨*1 2350 上へ戻る ハンターSシリーズ 部位 名称 防御 火耐 水耐 雷耐 龍耐 装備タイプ スキル 素材 価格 頭 ハンターSヘルム 24 0 0 -4 0 両方 回復速度+3 運気+2 切れ味+3 睡眠-2 カブレライト鉱石*3 マカライト鉱石*10 上竜骨*3 ファンゴの毛皮*2 13750 胴 ハンターSメイル 24 0 0 -4 0 剣士 回復速度+1 運気+3 釣り+2 睡眠-2 採取-3 カブレライト鉱石*3 ブヨブヨした皮*5 火竜の鱗*4 ファンゴの毛皮*2 13750 腕 ハンターSアーム 24 0 0 -4 0 剣士 回復速度+3 運気+2 千里眼+4 睡眠-2 カブレライト鉱石*3 マカライト鉱石*8 ユニオン鉱石*2 ファンゴの毛皮*2 13750 腰 ハンターSフォールド 24 0 0 -4 0 剣士 回復速度+3 運気+2 睡眠-2 回復-3 カブレライト鉱石*3 マカライト鉱石*12 王族カナブン*2 ファンゴの毛皮*2 13750 脚 ハンターSグリーヴ 24 0 0 -4 0 剣士 回復速度+2 運気+3 睡眠-2 カブレライト鉱石*4 ドラグライト鉱石*3 竜骨【大】*2 ファンゴの毛皮*2 13750 頭 ハンターSキャップ 18 2 2 -2 0 両方 回復速度+3 運気+2 散弾強化+2 千里眼+4 装墳-4 カブレライト鉱石*3 マカライト鉱石*10 上竜骨*3 ファンゴの毛皮*2 13750 胴 ハンターSレジスト 18 2 2 -2 0 ガンナー 回復速度+2 運気+1 散弾強化+1 装墳-5 カブレライト鉱石*3 ブヨブヨした皮*5 火竜の鱗*4 ファンゴの毛皮*2 13750 腕 ハンターSガード 18 2 2 -2 0 ガンナー 回復速度+2 運気+2 散弾強化+2 千里眼+4 装墳-1 カブレライト鉱石*3 マカライト鉱石*8 ユニオン鉱石*2 ファンゴの毛皮*2 13750 腰 ハンターSコート 18 2 2 -2 0 ガンナー 回復速度+3 運気+3 散弾強化+2 装墳-1 カブレライト鉱石*3 マカライト鉱石*12 王族カナブン*2 ファンゴの毛皮*2 13750 脚 ハンターSレギンス 18 2 2 -2 0 ガンナー 回復速度+2 運気+3 散弾強化+3 装墳-1 カブレライト鉱石*4 ドラグライト鉱石*3 竜骨【大】*2 ファンゴの毛皮*2 13750 上へ戻る ハンターUシリーズ 部位 名称 防御 火耐 水耐 雷耐 龍耐 装備タイプ スキル 素材 価格 頭 ハンターUヘルム 24 0 0 -4 0 両方 地図+2 匠+2 研ぎ師+2 はらへり-2 気絶-2 火竜の堅殻*1 カブレライト鉱石*1 ノヴァクリスタル*1 黒鎧竜の軟殻*2 13750 胴 ハンターUメイル 24 0 0 -4 0 剣士 地図+3 研ぎ師+2 攻撃+3 気絶-3 火竜の堅殻*1 カブレライト鉱石*3 王族カナブン*6 黒鎧竜の軟殻*3 13750 腕 ハンターUアーム 24 0 0 -4 0 剣士 匠+2 千里眼+2 研ぎ師+2 はらへり-2 気絶-3 火竜の堅殻*1 カブレライト鉱石*1 黒鎧竜の甲殻*2 火炎袋*3 13750 腰 ハンターUフォールド 24 0 0 -4 0 剣士 地図+3 研ぎ師+2 全耐性UP+3 気絶-2 火竜の堅殻*1 カブレライト鉱石*1 上竜骨*3 黒鎧竜の軟殻*3 13750 脚 ハンターUグリーヴ 24 0 0 -4 0 剣士 地図+2 研ぎ師+2 全耐性UP+3 気絶-1 火竜の堅殻*1 カブレライト鉱石*1 黒鎧竜の堅殻*3 ファンゴの毛皮*2 13750 頭 ハンターUキャップ 18 2 2 -2 0 両方 地図+3 貫通弾強化+2 千里眼+3 全耐性UP+4 装墳-3 火竜の堅殻*1 カブレライト鉱石*1 ノヴァクリスタル*1 黒竜の軟殻*2 13750 胴 ハンターUレジスト 18 2 2 -2 0 ガンナー 地図+3 千里眼+3 全耐性UP+2 気絶-3 火竜の堅殻*1 カブレライト鉱石*3 王族カナブン*6 黒鎧竜の軟殻*3 13750 腕 ハンターUガード 18 2 2 -2 0 ガンナー 貫通弾強化+2 千里眼+1 気絶-5 装墳-3 火竜の堅殻*1 カブレライト鉱石*1 黒鎧竜の甲殻*2 火炎袋*3 13750 腰 ハンターUコート 18 2 2 -2 0 ガンナー 地図+3 千里眼+5 気絶-3 火竜の堅殻*1 カブレライト鉱石*1 上竜骨*3 黒鎧竜の軟殻*3 13750 脚 ハンターUレギンス 18 2 2 -2 0 ガンナー 地図+2 千里眼+5 気絶-4 火竜の堅殻*1 カブレライト鉱石*1 黒鎧竜の堅殻*3 ファンゴの毛皮*2 13750 上へ戻る